Scriveva Italo Calvino nelle Lezioni americane a proposito della metafora del cavallo per la velocità della mente, che fu proprio Galileo Galilei il primo a utilizzare tale esempio, per andare in polemica nel Saggiatore. Per sostenere la propria tesi, scriveva Galilei: “Se il discorrere circa un problema difficile fosse come il portar dei pesi, dove molti cavalli porteranno più sacca di grano che un cavallo solo, io acconsentirei che i molti discorsi facessero più che uno solo: ma il discorrere è come il correre, non come il portare. Un cavallo barbero solo correrà come cento frisoni”. Il discorrere è come il correre è una sorta di manifesto programmatico per quanto riguarda il pensiero del Galilei; qui la rapidità, l’agilità del ragionamento, unita all’economia degli argomenti, ma anche alla fantasia degli esempi emergono come qualità decisive del pensar bene.
Inoltre sostiene sempre Calvino nel capitolo dedicato alla rapidità che Galileo utilizzava sovente l’esempio del cavallo. Il cavallo come immagine di movimento, strumento di esperimenti di cinetica per l’epoca, ma anche come forma della natura in tutta la sua complessità e in tutta la sua bellezza. Forma capace di scatenare l’immaginazione nelle ipotesi di cavalli sottoposti alle prove più inverosimili, identificazione del ragionamento attraverso la corsa. La rapidità di pensiero, sappiamo bene è una ossessione umana, che oggi però trova campo e spazio aperto, grazie a strumenti come il web, come software e app, ma che in passato restava confinato nel campo della materia e dello spazio. Calvino si pone quindi il problema legato a un’epoca in cui altri media velocissimi e di estesissimo raggio trionfano, rischiando di appiattire ogni genere di comunicazione in una costa uniforme e omogenea, dove la funzione della letteratura è la comunicazione tra ciò che è diverso, esaltando la differenza, secondo la vocazione propria del linguaggio scritto.
Italo Calvino precursore italiano del linguaggio videoludico
Come scrive Claudio Cugliandro nel suo articolo sul sito web everyeye.it, Calvino è un autore innovativo e unico nel panorama della narrativa italiana del Novecento. Si tratta in effetti di uno dei primi scrittori che utilizza in maniera consapevole il proprio ruolo di comunicatore. In particolare alcune delle sue opere si sviluppano tramite la capacità di interazione con i lettori, indipendentemente dal suo volere e fare l’autore. Proprio in questo aspetto Calvino potrebbe sembrare simile a uno sviluppatore di videogames moderni, dove di fatto è richiesta l’interazione del giocatore con il gioco. I suoi livelli e piani di lettura, specialmente nelle opere più complesse come Se una notte d’inverno un viaggiatore, Le città invisibili e il romanzo rompicapo Il castello dei destini incrociati, dove il testo narrativo è stato concepito per essere accompagnato di pagina in pagina, dalla riproduzione di carte dei Tarocchi, le cui varianti e combinazioni porta il racconto in altre direzioni, strade e combinazioni possibili. Si tratta in effetti di un’opera di letteratura combinatoria un po’ sulla falsariga della Veglia di Finnegan di Joyce e del Gioco del mondo di Cortazar. Influenzato dagli studi della cartomanzia e dal linguaggio degli emblemi, Calvino afferma che l’idea alla base del meccanismo narrativo su cui l’opera ruota è legato agli intrecci dei tarocchi, in special modo del mazzo di Marsiglia, usato come spunto narrativo per il libro.
L’incipit è davvero qualcosa di molto prossimo a una canzone folk e a un videogioco: “Alcuni viandanti, attraversando un bosco, raggiungono un castello/una taverna dove si fermano a banchettare; qui si avvedono di aver perso l'uso della parola, e decidono quindi di raccontarsi le reciproche avventure facendo ricorso ad un mazzo di tarocchi che l'oste ha messo a loro disposizione.” Oltre a confermare la complessa modernità dello storytelling di Calvino, questo libro ci mostra un modo nuovo e originale di trattare la forma racconto, almeno per quanto riguarda l’Italia e la lingua italiana. Facile oggi associare un lavoro simile a un gioco di ruolo, a un MMO strategico e così via. Diciamo pure che all’epoca della stesura, realizzata tra il 1968 e il 1969, si trattava di qualcosa di molto particolare e unico nel suo canone. Questo ci mostra come l’opera di Calvino, soprattutto nella sua seconda fase possa essere accostata appunto a un certo tipo di videoludica.
Scrivere storie e disegnare livelli in funzione di chi li leggerà è una pratica comune nella poetica calviniana, così come nei videogiochi di ultima generazione. Se questa tecnica è già presente a partire dalle prime opere di Calvino, è nel 1980, con l'appendice "Sotto quella pietra" della raccolta "Una pietra sopra", che questa coscienza si manifesta in tutta la sua evidenza, raccontando un Calvino a cui è perfettamente chiaro il suo essere in posizione di parità, e non superiorità, con il lettore. Calvino comprende che non esiste una comunicazione talmente efficace da rappresentare un messaggio unico e non interpretabile. Un aspetto che per un game designer odierno potrebbe forse essere impensabile, forse. Questo a partire da tutti i settori, da quello di sviluppo software con le App fino a quello dei videogiochi, che include i grandi titoli per console fino ai contesti di nicchia, come quello delle slots machine digitali oppure dei videogame da giocare in streaming con piattaforme come Luna e Steam.





